La editora de videojuegos estadounidense Take-Two acaba de anunciar la adquisición de la empresa española Social Point por 250 millones de dólares (232,94 millones de euros). La operación, tal como ha informado la compradora, se efectuará mediante un pago en efectivo de 175 millones de dólares y el resto en acciones de la compañía.

Social Point fue fundada en Barcelona en 2008 por Horacio Martos y Andrés Bou y actualmente cuenta con una plantilla de 270 trabajadores. La empresa, con sede en el distrito tecnológico 22@ de Barcelona, está especializada en videojuegos para Facebook y dispositivos móviles, con títulos como Dragon City o Monster Legends. El año pasado facturó 90,8 millones de dólares (84 millones de euros).

Por su parte, Take-Two Interactive Software es uno de los mayores gigantes a nivel mundial en lo que se refiere al desarrollo y la distribución de videojuegos. Con sede en Nueva York y cotización en el Nasdaq, la compañía es conocida por ser la editora (que no creadora) de títulos superventas como Grand Theft Auto, Civilization o NBA 2K.

“Con la adquisición de Social Point, Take-Two diversifica aún más su negocio, expandiendo su portfolio de propiedades intelectuales, y mejorando significativamente su posición en el creciente espacio de los videojuegos para móviles”, ha afirmado Strauss Zelnick, el consejero delegado de la firma estadounidense.

Asimismo, y tal como especifica el comunicado de la operación, otro de los objetivos que podrá permitir esta compra será potenciar “las oportunidades de expansión” de los juegos y el negocio de Social Point en el mercado asiático.

La operación, en la que una veterana compañía del sector del ocio electrónico ha adquirido una empresa del sector móvil, recuerda en cierta media a la que el año pasado protagonizó Activision con la compra de King. Aunque el volumen económico de esta última es mucho menor frente a los 5.900 millones de dólares que se pagó por la empresa de Candy Crush, ambas buscan el mismo objetivo: entrar en el sector del videojuego Free-to-Play, el que más creció el pasado 2016.

El año pasado la industria del videojuego a nivel global generó unos ingresos de alrededor de 91.000 millones dólares, según SuperData Research. El primer segmento en volumen negocio es de los juegos para móvil, que está muy por delante del perteneciente a los juegos para PC y consola. Según esta consultora especializada, el mercado del videojuego para móviles facturó 41.000 millones de dólares durante 2016, gracias en gran parte a fenómenos como Pokémon Go o Clash of Clans.

Por Albert García / La Vanguardia

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